Microtransazioni e loot box: una polemica che sa di giustizia

Soldi, soldi e soldi. Tutto gira intorno ad essi, ma quanto è predisposto il videogiocatore a continuare a farsi prendere in giro? Ecco il problema delle microtransazioni e dei loot box.

In queste ultime settimane è tornato a galla un problema che riguarda tutti i videogiocatori da diversi anni. Adesso, però, si è mostrato più prepotentemente che mai tanto da far intervenire pure un esponente politico di spicco come il Ministro della Giustizia belga Koen Green. Sto parlando di microtransazioni e loot-box e di innumerevoli polemiche legate ad essi tra cui l’accusa di essere un pericoloso metodo per avvicinare i più giovani al gioco d’azzardo ed essere, quindi, un grave problema per la salute mentale dei ragazzini. È giunto il momento di fare un po’ di chiarezza per evitare inutili allarmismi e montarne degli altri più concreti.

Ritorniamo un attimo al discorso del Ministro belga perché in effetti sono molti ad essersi mossi per far chiarezza riguardo le microtransazioni e loot-box. Il Belgio ha ad esempio istituito una commissione per esaminare se possa o meno trattarsi di gioco d’azzardo e il sito belga VTM News ha addirittura assicurato che secondo le autorità belghe, le casse premio sarebbero da considerare effettivamente “gioco d’azzardo” e la situazione sarebbe talmente complessa da interessare anche l’Unione Europea. Anche in Australia la Victorian Commission for Gambling and Liquor Regulation ha posto le stesse problematiche ma, richiedendo il lavoro di tutte le autorità del Commonwealth, il lavoro sarebbe un po’ più lungo.

Insomma il fenomeno del pay to win (paga per vincere) è sempre più diffuso, ma se prima era una prerogativa prettamente dei titoli free to play, negli ultimi anni ha preso sempre più piede anche nei giochi a pagamento e nei cosiddetti tripla A. Gli acquisti in questa tipologia di giochi riguardano sia contenuti aggiuntivi che veri e propri potenziamenti che portano sia ad una vera dipendenza che, in casi estremi, ma sempre più diffusi, nel cyberbullismo tra videogiocatori.

Coloro i quali non acquistano casse premio sono costretti ad una progressione più lenta e a dover ripetere molte volte gli stessi passaggi per poter arrivare all’obbiettivo finale che viene vista più come una magra consolazione per il tempo perso. In alcuni giochi dove compaiono i cosiddetti gruppi di persone virtuali meglio conosciute come gilde, l’acquisto di casse premio e potenziamenti viene incoraggiato per aumentare i vantaggi apportati all’intero gruppo. Il singolo viene praticamente spinto all’acquisto dalla massa e chi non si conforma viene automaticamente escluso dal gruppo nonostante evidenti abilità acquisite in gioco. Come se non bastasse, delle volte non ci si limita alla “semplice” esclusione dal gruppo, ma si arriva proprio a bullizzare e ridicolizzare il singolo individuo che si trova costretto ad abbandonare del tutto il gioco che se di per sé è già a pagamento, non è per nulla piacevole.

L’acquistare casse premio, potenziamenti e in generale le microtransazioni non fa che alimentare il mercato dei videogiochi, così come, in fondo, il gioco d’azzardo alimenta le casse delle nazioni in cui vige il monopolio di stato. Si tratta di un modello economico praticamente accettato da una moltitudine di analisti di mercato, ma non dal noto Michael Patcher, analista di Wedbush una delle associazioni americane più grandi legate al brokeraggio finanziario. Quest’ultimo ha dichiarato:

“I legislatori sono dei ritardati. Un gioco d’azzardo richiede che si scommetta per vincere qualcosa dal valore tangibile. Se il premio non può essere venduto o monetizzato, non è gioco d’azzardo. Punto. Ritardati. Dovrebbero dimettersi immediatamente”.

Patcher è famoso per farla sempre fuori dal vasino, ma in questo suo ragionamento c’è una piccola verità. Il premio è qualcosa di virtuale e intangibile pertanto non può essere definito gioco d’azzardo nel vero senso della parola. Inoltre la valuta del gioco è una valuta virtuale, anche se spesso frutto di spese tramite soldi reali. In ogni caso gli incassi da parte della casa produttrice di tali giochi sono reali e concreti e da qui bisogna partire per capire che qualcosa non va. Non ha senso partire già col piede di guerra, ma bisogna ragionare seguendo l’idea che esistono ancora dei videogiochi classici privi di loot box e/o microtransazioni di qualunque genere; sono pochi, è vero, ma da qui bisogna partire.

Basta seguire la legge di mercato più classica della domanda e dell’offerta: in un mondo ideale, in una realtà semplice e scevra da qualsivoglia manipolazione, questi meccanismi sparirebbero e il vuoto sarebbe comunque colmato. Purtroppo sappiamo bene che non è così facile.

In media stat virtus pertanto non ha senso porsi totalmente contrari verso questa scelta di marketing, ma nemmeno totalmente favorevoli. Non ha senso sperperare interi risparmi della paghetta settimanale acquistando casse premio o potenziamenti magari dopo aver speso già dei soldi per comprare il gioco completo, ma non ha nemmeno senso criticare chi magari in un free to play decide di contribuire con pochi spiccioli al progresso e miglioramento del gioco stesso. Le case di sviluppo ultimamente preferiscono più investire sulle microtransazioni che sulle vendite dei preordini come se sapessero già che tanto vi sono dei “polli” che acquisterebbero la qualunque cosa a qualsiasi prezzo.

Pertanto uno dei primi metodi per difendersi è l’informazione corretta e correlata da fatti concreti. Dopodiché bisognerebbe cercare delle alternative che possano comunque mantenere un certo rapporto di fiducia tra sviluppatori e consumatori. Il giocatore non deve più essere considerato solo un salvadanaio pieno di soldi, ma un portatore di interessi e idee costruttive e quindi non può essere preso in giro.

Dopotutto si parla di acquisti tramite applicazioni e console già dalla prima uscita dell’Xbox 360 e della PlayStation 3 con l’introduzione dei pagamenti tramite carta di credito per abiti degli avatar di Xbox Live e singoli contenuti per ogni gioco. Ma ancor prima è facile trovare esempi di microtransazioni in innumerevoli MMORPG Free to play come il famosissimo Metin 2 o una serie di altri MMO di matrice Coreana o Cinese da sempre famosi per spillare soldi all’utente. Poi sono giunti i primi tripla A con microtransazioni ovvero nel 2013 con Dead Space 3 dove era possibile craftare armi con risorse acquistabili con monete reali. Da quel momento è stato tutto un crescendo e possiamo arrivare alle polemiche dei giorni nostri che hanno caratterizzato La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra, accusato di essere stato manipolato in termini di game design per favorire l’acquisto delle risorse necessarie per completare l’opera a favore del grinding gratuito.

Microtransazioni presenti anche in Assassin’s Creed Origins, concettualmente più gravi perché sbilanciano fortemente la progressione della campagna principale, visto che il giocatore può avere accesso, pagando, ad oggetti molto più potenti di quelli che normalmente avrebbe. In pratica dei “cheat code” dell’era moderna con carta di credito. L’unico vantaggio, in questo caso, è che trattandosi di un titolo single player non si ha disparità con altri videogiocatori quindi di fatto è come rovinarsi il gioco da soli. Poi si arriva a Star Wars Battlefront 2, discusso titolo di Electronic Arts al centro di gravi attacchi che rischia di perdere l’ufficialità del brand Star Wars a causa di errori di comunicazione riguardo alle microtransazioni fin dalla beta che poi hanno peggiorato la situazione una volta completato e fatto uscire il gioco. Hanno trasformato il gioco in un pay to win e il pubblico si è giustamente alterato non trattandosi certamente di un free to play.

Soprattutto perché gli acquisti non erano solo di skin o miglioramenti grafici, ma di veri e propri potenziamenti e migliorie che potevano essere ottenute dopo ore e ore di gioco, ma anche velocemente attraverso un pagamento monetario. Così, però, la cosa è sia ingiustificabile sia grave perché svantaggia totalmente i videogiocatori occasionali avvantaggiando o chi ha innumerevoli ore di gioco o chi ha soldi da buttare.

C’è di buono, però, che dopo tutte le polemiche EA e Dice hanno deciso di rimuovere le microtransazioni e rivedere i costi per lo sblocco degli eroi verso il basso. Un precedente notevole e molto importante, ma anche pericoloso per il futuro di questo settore. Infatti, credo che queste polemiche siano sì importanti, ma troppo tardive e quasi al pari di aria fritta. Sviluppatori e publisher non inseriscono le microtransazioni nei giochi perché sono malvagi adoratori del Demonio, ma lo fanno perché semplicemente rendono e se lo fanno è praticamente per “colpa” di noi videogiocatori che glielo abbiamo permesso senza fiatar problema.

Ricapitolando, le microtransazioni non sono un vero e proprio problema, ma lo sono diventate in questi ultimi anni. Come già detto, sono da sempre esistite, ma prima erano solo un modo per aumentare e velocizzare la produzione di zucchine in Farmville o di gemme in Clash of Clans, giochi di partenza gratuiti che magari ti chiedevano di spendere qualche soldino per poter avere qualcosa in più subito piuttosto che attendere molto tempo. È diverso dall’idea che se vuoi sconfiggere un avversario, dopo aver già pagato il gioco fior di soldini poi devi ancora spendere altri soldi per potenziare il personaggio. È folle pensare che se non hai la possibilità di stare ore e ore a giocare con un titolo, l’unico modo che si ha per stare al passo degli avversari o dei compagni di gioco è quello di pagare. È folle che una casa di produzione come Electronics Arts sia stata omertosa fino alla fine riguardo al suo gioco e alla struttura delle microtransazioni. Il videogiocatore deve dimostrare di non essere stupido, non deve farsi prendere in giro da queste politiche volte solo a fregare i soldi e deve capire quando un gioco vale i suoi soldi e quando invece è meglio attendere o lasciar perdere del tutto.

Destiny, ad esempio, aveva le microtransazioni, ma alcuni contenuti venivano anche regalati al giocatore, un po’ come in Diablo o Tom Clancy’s The Division per citare degli esempi. Ecco, questi sono dei buoni segnali positivi per il videogiocatore. Tu hai pagato il gioco? Stai giocando al mio gioco? E io ti premio con dei regali settimanali o mensili. Potresti anche comprare dell’altro, ma tranquillo nel caso tra qualche mese ci penso io a regalarti qualcosa. Semplice fiducia tra venditore e compratore, tra azienda produttrice e videogiocatore, tra uomo e uomo e non tra salvadanaio e banconota.

Giovanni Arestia

Ciao a tutti, sono Giovanni Arestia (gioare). Sono appassionato di videogame fin dal glorioso Snes (non molto vecchio) e di tecnologia in generale. Spero di esservi di aiuto e di essere utile, buona lettura.

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