Autori Videoludici, la rubrica sui genitori dei titoli più amati – #1: Tetsuya Nomura

Di chiavi, amici topolini e frutti a forma di stella…

La figura di un autore è sempre delle più oscure e affascinanti. Quale che sia il mezzo che sceglie di “fruire”, il creativo costituisce base e fondamenta di ogni prodotto, come una divinità plasma tutto ciò che ha a disposizione in quello che desidera, in ciò che vuole raccontare. Ed è questo il punto focale di questa serie di articoli: lo storytelling.

Mi piace l’idea di poter esplorare il modo di lavorare e tutti i processi mentali di chi ogni giorno “crea/racconta qualcosa“, gli uomini e le donne dietro (forse sarebbe meglio chiamarli “genitori”) tutto ciò che amiamo e a cui, con meraviglia e curiosità, dedichiamo il nostro tempo.

Impulso primordiale della natura dell’uomo, adesso raccontare storie ha significati e implicazioni così tanto diverse rispetto a migliaia di anni fa… Chi avrebbe pensato che si possono usare pixel, poligoni, animazioni 3D, texture e doppiaggi per raccontare? Chi oggi prende sul serio il nuovo storytelling, come da sempre è presa sul serio la narrazione cartacea?

E visto che ci troviamo in un sito che tratta di videogiochi e tecnologia, da appassionata quale sono, non potevo non decidere di dedicarmi ad autori videoludici. Le figure professionali coinvolte hanno i nomi più disparati: writer (base), director, story editor, scenario writer/designer, character designer, concept author/artist… tutti in inglese e più o meno comprensibili (si scrivono saggi interi sulle figure professionali coinvolte nella realizzazione di un videogioco). Questo particolare spazio internet sarà dedicato all’autore semplicemente, colui che, pur avendo di volta in volta ruoli e assegnazioni diverse, possa dirsi artefice di una impronta autoriale su quello che poi sarà il prodotto finito. L’intento è rispondere ad una serie di domande: dal, basic ma sempre utile e interessante, chi sei? al come lavori? cosa racconti e come lo fai? quali le tematiche? come utilizzi il medium videogioco?

Nomura

In una complessa modernità in cui tutti parlano del videogioco, pochissimi comprendendolo davvero (forse neanche la sottoscritta), pochissimi prendendolo per molto più che un passatempo e riflettendo su cosa implichi lavorarci e poter essere in grado di utilizzarlo come potente mezzo di comunicazione, penso valga la pena di cercare risposte alle suddette domande.

Si tratta di un’industria da milioni o miliardi, parliamo di scuole, professionalità, software, hardware, marketing, pubblicità, proiezioni di vendita… eppure la base è sempre quella: messaggi e racconti. E la fonte di fascino non si esaurisce in questo.

Ogni autore proviene da culture diverse, classi sociali, idee politiche. I fattori sono innumerevoli e tutti contribuiscono alle storie che vengono raccontate, basti pensare alla chiara impronta giapponese in un Final Fantasy, alla attenzione per la trama gender equality based di un Dragon Age. Gli esempi che si possono fare sono numerosi.

Nomura

Ciascun articolo della serie avrà tre sezioni ben definite: “Chi è l’autore“, dedicata a una specie di profilo autoriale del creativo di turno; “Storytelling“, sezione dedicata alle tecniche narrative, con degli esempi specifici di tanto in tanto (sempre rientranti in appositi riquadri spoiler, qualora ce ne fosse bisogno); “Cosa mi vuole dire” sarà infine la parte sui messaggi e il tipo di comunicazione utilizzata dall’autore per veicolarli.

Date le dovute premesse, non resta che cominciare la nostra “investigazione”, con il primo autore (ovviamente non per importanza): Tetsuya Nomura.

CHI È L’AUTORE

Entriamo subito nella categoria degli autori più o meno noti e già solo a sentirne il nome, molte sono le cose che vengono in mente.

Nato l’8 ottobre 1970 (e altre notizie biografiche per cui Wikipedia si rivela ancora lo strumento più azzeccato), Nomura è uno dei nomi di punta della Square Enix (ex Square-Soft) e per la ormai top contender azienda videoludica giapponese ha ricoperto i ruoli più disparati e dato contributi a innumerevoli titoli del loro catalogo.

Riportare notizie sulla carriera e sulla vita di Nomura più nello specifico sarebbe, in ogni caso, una non necessaria lungaggine, visto che è possibile per chiunque fare una ricerchina veloce (e vi invito a farla). Quello che a noi interessa è di chi stiamo parlando in quanto narratore, storyteller, creativo nell’ambito, in questo caso, videoludico e di character design nello specifico.

Nomura

“Che tipo di autore è Nomura, dunque?”

Trovo più produttivo e logico basare un’analisi e un tentativo di “profiling autoriale” sulla serie di giochi che più ha gestito, di cui può dirsi sostanzialmente un vero e proprio genitore: dai lo sapete… Kingdom Hearts. Ed è a partire dalle dinamiche narrative dei titoli KH che affronterò la questione.

Innanzitutto è bene sottolineare che il primo vero ruolo da leader di progetto è arrivato per Nomura soltanto con Kingdom Hearts, quindi in una fase avanzata della sua carriera nel mondo dei videogiochi. Un game designer può svolgere numerosi compiti all’interno di un progetto videoludico e, nello specifico, per ciò che riguarda la posizione di leader la logica è un po’ quella del regista per un film. L’ultima parola spetta a Nomura, nel caso di KH, per qualunque tipo di decisione riguardo il gioco. Da storia a personaggi, da ambientazioni a meccaniche di gioco e dialoghi. Parlare di “papà del videogioco” in questo senso è proprio l’espressione più azzeccata.

Nomura viene tuttavia da esperienze ben più limitate, prima del suo sobbarcarsi un lavoro così articolato. Il character design è stato il suo campo per molti titoli Square della serie Final Fantasy: un lavoro che segue la “vita videoludica” di un personaggio, la sua storia e background, il suo design, modo di muoversi e parlare, peculiarità caratteriali, punti di forza e debolezza.

STORYTELLING

Nomura

La sezione dunque “cuore” di questa rubrica, quella dello storytelling. La scrittura in un videogioco può sembrare poca cosa o una base che spesso si subisce passivamente, impazienti di avere il controller alla mano. Eppure si sa, ma lo confermeremo anche con i vari articoli, ci sono molti modi di raccontare all’interno di un videogioco. Con cutscene ed eventi in cinematica (forse nella maggior parte dei casi), tramite quicktime events, scelte di dialogo o di azione; nel sotto-testo, con descrizioni e lore.

Kingdom Hearts si serve dello strumento preferito da quasi tutti i giochi di avventura e simili. Con ore e ore per titolo di filmati e dialoghi “fumettosi”, interrompe a più riprese il gameplay per permettere il proseguimento della narrazione. Ed è basandoci su questo espediente in particolare che possiamo provare a tracciare un profilo da storyteller di Tetsuya Nomura.

Nomura è un autore “ingenuo” forse, ma complesso e contorto al tempo stesso. Seguendo un fare tipico degli scrittori orientali in generale, non è amante della linearità, della chiarezza immediata. Scrive in modo che si possa capire il tutto solo con grande concentrazione e dopo aver dipanato una grande confusione nella propria testa. Da un certo punto di vista “bombarda di informazioni di cui, anche ragionando, sul momento puoi capire davvero poco e sta allo spettatore fare poi tutto il lavoro di ordine.

Nomura

Un procedere narrativo dunque davvero strano, per cui alla fine ci si ritrova una storia anche “semplice” nei concetti e le dinamiche, ma proprio raccontata in maniera complessa, rasentando a tratti il “non seguibile”.

Ho parlato negli anni con molti giocatori di Kingdom Hearts, alcuni neofiti che lo hanno scoperto solo grazie alle recenti raccolte rimasterizzate dei Final Mix. E tutti hanno avuto la stessa impressione, tutti mi hanno detto di aver capito ben poco soprattutto affrontando il secondo capitolo e di aver dovuto fare molto lavoro mentale in fase successiva e aggiungendo anche i pezzi sparsi dei vari spin-off, video e quant’altro.

Ad arricchire un universo complesso, come in tante lunghe saghe giapponesi anche provenienti da altri media, sono i misteri e i dubbi lasciati irrisolti. Il divertimento dato anche dalla speculazioni sulla trama non è assolutamente un obiettivo di secondo piano per un autore come Nomura e i titoli di KH sono pieni di questo tipo di “apparenti buchi” e incomprensibili riferimenti.

Nomura

Di chi sono i resti o la vuota armatura (?) nella stanza dei sotterranei dei server della Fortezza Oscura? Cosa vuol dire “guerra dei Keyblade” e come queste armi misteriose scelgono i propri eroi? Cos’è esattamente il Kingdom Hearts e cosa è in grado di fare? E laddove il gioco può dare apparenti risposte, rimane sempre quello spiraglio di incertezza e la sensazione di una futura smentita o cambio di direzione… il “colpo di scena alla Nomura“, come ormai mi piace chiamare.

COSA MI VUOLE DIRE

Come ultima cosa, parliamo dunque di messaggi e significati: il fine di ogni autore degno di tale nome è la comunicazione, il dire qualcosa di personale a chi legge/ascolta/gioca. E credo ci troviamo davanti al punto forte di Nomura e del suo stile narrativo.

Quello che tanto ha fatto appassionare i giocatori sono state le emozioni, le timide lacrime che appena trattieni quando una ragazzina dai capelli fucsia intreccia un portafortuna di conchiglie per i suoi amici, il fiato sospeso del vedere un topo con le orecchie tonde combattere come un saltellante Yoda con la spada laser. Con tenerezza e, in molti casi, delicatezza e musiche azzeccatissime, Nomura ha saputo rendere coinvolgente e per niente ridicolo un crossover Disney in stile Final Fantasy, laddove tutti, sentendone parlare per la prima volta, pensano a una follia pasticciata. Davvero un raggiungimento notevole.

“E andando a parare dove?”, potremmo chiedere.

Nomura

Molti insegnanti di scrittura creativa e, su tutto, gli studi di letteratura di qualunque livello, insegnano una fondamentale verità: le storie sono sempre quelle (alcuni dicono, massimo sette) rimescolate in varie combinazioni, contenenti tutte poche ricorrenti tematiche, eppure l’ingegno umano riesce a farle sembrare sempre nuove, a usare le varie combinazioni per emozionare, anche con la semplicità.

E, ragionando con questi metri, è facile identificare le tematiche care a Tetsuya Nomura: amicizia e amore. Per quanto banali possano sembrare, il segreto sta proprio nel fare in modo che siano i personaggi a portarle avanti con le loro azioni, evitando dialoghi didascalici o infantili “insegnamenti morali di fine fiaba”. Chi riceve il messaggio deve avere la sensazione di averlo scoperto da sé, di aver trovato un tesoro nascosto che solo i più attenti hanno notato. La vera abilità di un narratore…

Il sacrificio di Axel, le lacrime nascoste di Roxas che saluta il suo gruppetto di Crepuscopoli, la missione appassionata e l’incrollabile volontà di Ansem il Saggio di fare ammenda per ciò che è successo a causa dei suoi studi… Tanto di tutto questo deve la sua ispirazione principale alle varie storie dei Final Fantasy, le cui tematiche restano in sostanza le stesse. Eppure Nomura, passando al progetto Kingdom Hearts, è riuscito a dare anche una sua personale impronta e non essere mai didascalico.

Nomura

Il messaggio è in ultimo ciò che si può dire di personale su una determinata tematica ed è in questo che gli autori devono sapere essere originali e comunicativi. Come esemplifica Robert McKee nel suo incredibile libro per narratori, “Story” (un must-read irrinunciabile per chiunque voglia raccontare): un conto è dire “La guerra è una cosa brutta”, un altro è trasformare la cosa nel significativo messaggio “La guerra è una cosa brutta, eppure gli uomini la amano e non possono farne a meno” (viene da pensare ad Apocalypse Now e simili, no?). L’atto comunicativo di una narrazione sta proprio qui.

È ciò che dice Nomura sulle semplici tematiche chiamate in causa ad essere importante, dunque. L’amicizia non solo è una delle fondamenta irrinunciabili per la felicità e completezza dell’essere umano, ma è difficile da mantenere. Comporta sacrifici, a volte, per quanto tu possa volerlo, non si riesce a recuperarla. Gli amici, quelli veri, sono sempre con noi anche se non li vedi, hai sempre il modo di ritrovarli ma tristemente, quasi sempre, sarete separati da tanti fattori. Piccoli frutti gialli a forma di stella sono solo la rappresentazione simbolica di tali messaggi.

Ogni personaggio ideato da Nomura porta tramite le sue azioni un pezzetto di tutto questo, gli dà valore e significato non solo con le parole.

Nomura

FONTI UTILI

  • Interviste a Tetsuya Nomura sulla serie di giochi Kingdom Hearts e altro (purtroppo solo in lingua inglese).  
  • Come introduzione alla rubrica sugli autori videoludici, la redazione di qdss.it consiglia questo approfondimento sulla narrativa nei videogiochi. 

Fateci sapere nei commenti cosa ne pensate e al prossimo autore! Vi do un indizio: è appassionato di steam punk, americano… quanto cavolo sono inquietanti le sue sorelline?!

Laura Collesano

Una vita all'insegna della dipendenza inguaribile da storie. Sono drogata da circa 27 anni e mai stata "sobria", forse neanche per un giorno. Che sia in forma filmica, cartacea o videoludica amo la narrazione e amo raccontare. Scrivo soprattutto di questo e altra mia grande passione: i dibattiti infiniti e più o meno calmi su personaggi, snodi narrativi, sotto testi... Basta vah ;)