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Mass Effect: analisi di un inesorabile declino videoludico

Un’analisi complessiva (e impietosa) di tutta la saga in vista di futuri annunci

Qualcosa si agita all’interno degli studi Electronic Arts e BioWare. Da settimane rumours e sentori social sparsi lasciano intendere che un nuovo titolo dell’amatissima saga tripla A, Mass Effect, potrebbe essere all’orizzonte. Che si ritengano oscuri, probabili o infondati questi presagi, dai primi accenni solo una domanda mi ossessiona: voglio davvero un altro titolo targato Mass Effect?

Domanda che ha molti sottotesti e molte cautele, alla quale possiamo rispondere solo in parte e con un secco: “Di certo non così com’è”.

Decisa ad arrivare a un futuro annuncio preparata, propongo quindi un approfondimento di quello che è stata questa saga videoludica: per la sottoscritta e in generale per critica e pubblico. Cos’è andato storto; cosa ci portiamo ancora dentro dopo quattro capitoli di spaziali avventure e interplanetarie delusioni.

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Tengo a precisare che tutte le opinioni personali saranno espressamente segnalate come tali e non sono da ritenersi rappresentanti dell’intero sito e dei suoi redattori. Consapevole della possibile impopolarità di tante dichiarazioni, meglio intenderci già dalle premesse. Ulteriormente segnalati saranno gli spoiler, mi tratterrò il più possibile dal farne ma per tornare su certi punti saranno inevitabili.

Come impostazione, sarà molto simile a quella di una recensione, con sottosezioni tecniche, di gameplay e trama. La chiamerei una “recensione di un inesorabile declino”, anche se non è poi tutto così nero e senza sfumature come state pensando.

Insomma, torniamo per qualche minuto a bordo della Normandy, della Tempest o del Mako se preferite e viaggiamo di nuovo tra le stelle. Sono sicura che tanti di voi avranno scordato la sensazione o si saranno sforzati di farlo per risparmiarsi ulteriori sofferenze.

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Il cast della trilogia di Mass Effect (2007-2012)

IL POST TRILOGIA – la fretta e “ma chi se ne frega, tanto la gente compra comunque”

Mi rendo conto delle possibili controversie di una dichiarazione simile, ma guardando a Mass Effect: Andromeda, ultimo titolo della saga rilasciato nel 2017, non si riesce a non pensare a queste tre cose. Le tradurrei così: “squadra che vince (!?) non si cambia” e “perché sforzarsi”.

Si potrebbe dare il via a discorsi ancora più ampi, sulla generale mancanza di cura ormai infestante tanti titoli di sviluppatori “major”. Riflettendoci pare che a metterci passione siano ormai solo gli emergenti o gli indie. Eppure, non è, appunto, tutto bianco o nero.

BioWare con Mass Effect (ma anche con Dragon Age delle origini) ha ampiamente dimostrato che si possono creare mondi approfonditi, universi accurati, grandi emozioni e interessanti idee di gameplay anche protetti dalla logica del “tanto li comprano lo stesso”.

La saga di Mass Effect ha dato molto negli ambiti di cui sopra, è rimasta nel cuore di innumerevoli appassionati nonostante le delusioni. Si scrivono ancora miriadi di fanfiction di discutibile buon gusto, tanti i re-play e le prove di possibili combinazioni di romance.

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Quella con Thane è tra le romance più tenere e strazianti, ma non supera Garrus per affezione da parte dei fan – Mass Effect 2 (2010)

Cos’è successo, dunque, in casa BioWare dopo le devastanti critiche a Mass Effect 3? Come può riprendersi una saga dopo un tracollo simile? E non dimentichiamo Anthem, nuovo ambizioso e altrettanto fallimentare progetto. Finito di volata tra i peggiori del 2019, quest’ultimo titolo ha dato forse il colpo di grazia alla fiducia già ferita del pubblico e spinto in questi mesi all’ennesimo tentativo di BioWare di ritornare sui propri passi con l’annuncio di un futuro “re-work.

Vorrei tanto sapere che aria tira in quegli uffici, i dialoghi tra teste importanti che hanno riempito le sale riunioni. Potremmo non sapere mai cosa sia successo davvero e la verità dietro i ragionamenti fatti prima di varie decisioni. Sicuramente sono comprese tante logiche di carattere finanziario ma anche legate al singolo programmatore gobbo sulla tastiera, che rimarranno oscure per forza di cose.

In questa confusionaria situazione di disperato recupero di una serie, tuttavia, un po’ di ordine è possibile farlo o quantomeno una sintesi dei problemi principali. Innanzitutto, non vedo come si possa definire azzeccata la scelta di affidare un “seguito” allo stesso team di scrittura che ha, secondo la maggioranza dei giocatori, distrutto la narrativa di un’intera trilogia. Qual è infatti la prima decisione presa da tale acclamata squadra?

“Dicono che il finale della trilogia sia un disastro… ho trovato! Per il quarto, facciamo cambiare Galassia a tutte le razze tra secondo e terzo capitolo, così fine dei problemi!”
(coff… coff… Vigliacchi!)

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Mass Effect: Andromeda (2017)

Altro dramma fondamentale è stato: una confusione di certo evitabile tra Dragon Age e Mass Effect, che ha portato Andromeda a somigliare a Inquisition in maniera inquietante e non necessaria. E non è soltanto Dragon Age il gioco a cui ME:A può essere assimilabile. Tantissime sono infatti le meccaniche prese in prestito da altri giochi, logiche di estetica e ambientazione prese da (ad esempio) Horizon: Zero Dawn: vere e proprie scelte-copia-carbone che vanno ben oltre il semplice ispirarsi.

Insomma, la storia produttiva e di sviluppo che ha seguito il post ME 3 è la storia di una scelta, a mio avviso, insensata dopo un’altra. Un inciampo continuo che ha peggiorato la situazione, quando avrebbe dovuto almeno tentare di salvarla. BioWare ha ancora le sue qualità, voglio crederlo: un world-building ispirato e accattivante, teatralità e crescendo narrativi coinvolgenti, logiche RPG di cui sono stati veri e propri pionieri tra dialoghi a scelta multipla che (notare il tempo verbale imperfetto) portavano a risvolti sempre diversi di trama e relazioni tra i personaggi che improntano anche tematiche LGBT. Tali lavoro e “senso di avanguardia” non si possono dimenticare, però non c’è stato altrettanto spirito negli altri ambiti, comunque fondamentali.

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Le due saghe BioWare di genere fantasy classico e sci-fi – Dragon Age: Inquisition (2014), Mass Effect Trilogy (2007-2012)

GAME DESIGN – RPG esplorativo che fu, ruote di dialogo impazzite e forzati multiplayer

Se nel corso della Trilogia originaria di Mass Effect si era assistiti a tanti progressi di game design, sistema di shooting, movimento e controllo del personaggio, non si può parlare di costanza e di miglioramento ulteriore con il proseguire della serie. Molti giocatori già lamentavano la perdita del Mako (per quanto questo fosse incredibilmente scomodo da manovrare) tra ME 1 e 2 e di conseguenza di senso di esplorazione. Poi, da ripetitivi processi di scanning, con tanto di descrizioni mai lette per intero di innumerevoli pianeti, si ritorna al confortante ovile di un mezzo a ruote: il Nomad.

Come devo chiamarlo se non: “vi abbiamo dato retta e abbiamo anche speso mezz’oretta in croce a migliorarlo un pochino… anzi! Ora puoi anche tingerlo come ti pare!”?

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Il Nomad e la nave di Mass Effect: Andromeda (2017), Tempest

Aldilà di “dettagli” come il Mako, il declino nel game design riguarda proprio il concetto di esplorazione. Lungi dall’essere perfetta nel primo capitolo (tantissimi gli ambienti vuoti, ripetuti), la componente esplorativa non ha fatto altro che trasformarsi in una sorta di mal fatta imitazione di Open World ma con caricamenti o cutscene ripetute, altre ripetizioni di eventi e dialoghi spontanei ai limiti del buggato cronico, infinito ciarpame da raccogliere o scannerizzare che nulla aggiunge a trama o completamento. È un problema non solo presente in Andromeda ma che già si era fatto sentire in precedenza nella trilogia, con pochi “luoghi corridoio” pieni di casse per ripararti e nient’altro.

Dunque, se quello del primo Mass Effect poteva essere un concetto esplorativo imperfetto ma con del potenziale, del quale potevamo pensare di vedere chissà quali future meraviglie, tutti i seguiti non hanno svolto un granché lavoro nel portarlo a livelli successivi.

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Mappa di Mass Effect 3 (2012)

Di titolo in titolo ci è poi stato praticamente forzato sui controller un multiplayer che per molti versi è stato sì divertente, come quello di Mass Effect 3, ma di cui hanno esasperato il collegamento con la trama. Imperdonabile culmine: la tremenda decisione di renderlo indispensabile per il finale della trilogia. Chi magari ignora tante cose della saga stenterà a crederci, eppure è davvero così: (seleziona il testo seguente per leggere lo spoiler) in Mass Effect 3 non è in alcun modo possibile salvare Shepard a meno di ore e ore passate in multiplayer, cosa che, se ti ritrovi a giocare nel 2020, non riesci a fare comunque!

Ultimo Problema, in P maiuscola, riguarda le meccaniche di gioco narrative: i tanto discussi dialoghi a scelta multipla. Probabilmente anche questo argomento meriterebbe un approfondimento a sé, perché anche in questo caso ci troviamo di fronte a un’impostazione di game design che dall’inizio aveva non poche pecche. Prima di tutto il fatto che la risposta descritta nelle opzioni non corrisponda mai alla frase che ti aspetteresti di sentire dal tuo personaggio non è il massimo per comprendere la piega caratteriale che prenderà (e questo fin dal primo Mass Effect). Possiamo in ogni caso classificare questo aspetto come scelta di sviluppo più o meno opinabile. Quando si tratta di ramificazioni narrative allora dove sta il declino?

Il decidere per un personaggio buono ed eroico, piuttosto che rinnegato aveva nei primi titoli dei risvolti di trama importanti: portava alla morte di personaggi, potevi assistere a scene di scioccante crudezza o ti faceva sentire padrone del destino di un’intera specie aliena. Poteva non essere perfetto, ma come sistema aveva un peso enorme sulla trama.

Mass Effect: Andromeda ci propone invece un ininfluente profilo psicologico, che cambia comunque in automatico secondo quante risposte passionali, logiche, formali o sarcastiche selezioni e con la cadenza di un avviso di codex aggiornato ogni ora di gioco. Tutto senza avere alcun peso sulla trama, lasciando da parte le interazioni romance o le scelte di trama effettive (dare o meno un oggetto a qualcuno, influire su una decisione politica e bivi vari che hanno poco a che vedere con la caratterizzazione). E in un gioco RPG che si propone di fare cardine sulla narrativa e la caratterizzazione dei personaggi, si tratta di un difetto imperdonabile! Va benissimo tentare di innovare e cambiare registro nel momento in cui ti proponi intenzioni di reboot, ma attenzione a non fare passi indietro invece che avanti.

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La ruota dei dialoghi in Mass Effect: Andromeda (2017)

ASPETTO TECNICO e GRAFICO – maschere inespressive, Asari imbruttite e animazioni “retrò”

Questa è una sezione che mette tutti d’accordo, anche perché basata sull’evidenza. Mi dispiace tuttavia mancare in questo caso della consuetudine di coinvolgere anche la trilogia in questo rovinoso crollo tecnico: Mass Effect: Andromeda ha il merito di tutti i danni.

È vero Alto Budget significa anche tanto da spendere in grafica e di conseguenza immersività. Ma devi comunque dedicarci tempo e cura. Devi testare il gioco il più possibile prima di regalare alle folle teste di Ryder che girano di 180° e mezzi orsi dinosauri che corrono come se spinti dal motore grafico del Sega Saturn (mi è successo davvero).

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Non sono sinceramente riuscita a guardare questo personaggio per tutto la durata del gioco…

I bug praticamente si sprecano nel quarto titolo di Mass Effect e dopo qualche ora di gioco smettono già di essere divertenti da vedere. Ma più di tutto, si deve parlare delle tremende e discusse animazioni facciali: errore imperdonabile n. 2 per un videogioco narrativo di questa generazione videoludica! I personaggi di Andromeda sono maschere senza vita, che non coordinano alcuna espressività alle cose che dicono o lo fanno con accenni imbarazzanti e irrealistici. Tutte le specie aliene hanno avuto un restyling a mio avviso peggiorativo, che le ha rese meno accattivanti e le nuove introdotte fanno pensare che milioni di anni luce di distanza tra una galassia e un’altra non siano poi così tanti.

Davvero un fallimento clamoroso dal punto di vista tecnico che il pubblico non si aspettava. Forse i videogiocatori erano ormai disillusi da sceneggiature e biforcazioni di trama fallimentari, ma di certo non si sarebbero mai aspettati di giocare nel 2017 pupazzi senz’anima a cui perdere i genitori sembra non scalfire l’umore minimamente.

NARRATIVA – il prescelto e i buchi neri… di trama

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Questa sarà l’ultima sezione, senz’ombra di dubbio la più controversa e la vera nota dolente di tutta la faccenda, che mi fa ancora svegliare urlante di notte e morire dalle risate ripensando alla straordinaria somiglianza tra il cattivo di Andromeda e uno dei Teletubbies.

“Shepard, accidenti, lascia perdere quello stramaledetto bambino che corre!!”

Lo ripeto: Mass Effect riesce davvero a emozionare e coinvolgere oltre misura. Che sia eroe o rinnegato, il comandante Shepard diventa con il proseguire della trama un personaggio incredibilmente carismatico e trascinante. Confesso di essermi seriamente affezionata alla mia Shepard e di aver sofferto all’epilogo, persino di aver sviluppato qualche simpatia per i gemelli Ryder e di aver trovato gli Angara una razza affascinante dal punto di vista emotivo.

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Un occhio critico, a mente fredda e più distaccata, fa venire fuori, tuttavia, tutti gli innumerevoli buchi di trama e difetti dei vari titoli e mi porta ad affermare (ecco l’opinione impopolare di cui parlavo) che il vero gioco ben raccontato fosse soltanto Mass Effect 1, che già il 2 avesse dei problemi enormi e partisse da un presupposto assurdo.

Che molti videogiochi narrativi non riescano a costruire trame solide, anche per via di questioni meccaniche e di intrattenimento legate al fatto che si tratta appunto di giochi e non di film o libri, è assodato e abbastanza condiviso. Dal punto di vista della trama, dei personaggi o di coerenza, persino capolavori di scrittura e originalità come Metal Gear Solid non sono esenti da difetti. La stessa idea di fondo della saga di Mass Effect è zeppa di cliché, della logica intramontabile e trita e ritrita del “prescelto” che comunica con antichissime civiltà aliene responsabili di palesi deus ex machina, i cattivi sono poco caratterizzati e mossi da nient’altro che il desiderio di distruggere tutto.

Nella saga non c’è molta novità per il genere fantascientifico, tutto già visto e ripescato da libri, film o altri videogiochi. Da drogata di storie che considera l’originalità incredibilmente sopravvalutata, mi viene da dire che tutto questo, comunque, non era un vero problema nel primo Mass Effect. BioWare è stata un’esemplare costruttrice di mondi e backstories incredibilmente interessanti, ha messo nelle tue mani le vite dei tuoi compagni di squadra, di razze e scienziati pazzi. Ha commosso con un Salarian che canta prima della fine e un Geth che s’interroga sul significato della vita e dell’avere un’anima.

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I due personaggi menzionati: Mordin Solus e il Geth Legion, “Does this unit have a soul?” – Mass Effect 2 e 3 (2010-2012)

Tali elementi di narrativa intensa ci sono in tutti i titoli e portano a un appassionato innamoramento. Tuttavia, come si fa a non considerare anche quello che non va? Come si fa a perdonare a Mass Effect 3 di aver reso ininfluente qualunque scelta fatta da Shepard nei primi due? Di aver minimizzato un’intera specie di antichissime macchine senzienti in robottoni che spacchi a colpi di missili e che non si sa come abbiano fatto a lasciare lo spazio oscuro? Guarda caso se la prendono proprio con la Terra… e non la polverizzano nemmeno all’istante!

Come si fa a credere che Shepard sia ancora in piedi in Mass Effect 2 o con vaghe e confuse spiegazioni? Sento solo io la mancanza di un background che fosse anche appena accennato per l’Uomo Misterioso?

Cosa vuol dire rilasciare successivamente finali estesi e DLC tappabuchi o peggio con personaggi la cui sola esistenza implica cambiamenti di trama enormi?

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L’Uomo Misterioso – Mass Effect 2 e 3 (2010-2012)

Per pagine e pagine si potrebbe stare a descrivere scena per scena la tragica distruzione di una storia ad opera di Mass Effect 3 (ci sono video e commentari che lo fanno anche molto bene e consiglio di vedere) ma, in questa sede di sintesi e reminder di ciò che è successo ormai tanti anni fa, sono già sufficienti questi pochi interrogativi che non troveranno mai risposta.

E in tutto questo come si colloca Mass Effect: Andromedacos’ha combinato dal canto suo? Posso rispondere ben poco e sono, lo ripeto, tutte mie opinioni personali.

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Il Kett “Teletubby” Archon, antagonista di Mass Effect: Andromeda (2017)

I “Prothean 2 la vendetta”, o Jardaan, questa volta creano la vita! Ma nessuno mi toglie dalla testa che i Prothean fossero gli effettivi creatori degli umani, vista la loro ossessione per noi…

Anche se introduce concetti interessanti come la terra-formazione di pianeti inospitali e un paio di razze con spunti ispirati, come appunto i Prothean 2, Andromeda ha una storia molto meno entusiasmante, con altrettanti e sconclusionati buchi neri di trama (che tenta goffamente di tappare nell’epilogo pieno di mail mai lette da nessuno). I personaggi non hanno mordente e sono spesso piatti o clamorosamente riformulati sulla base del vecchio cast della trilogia, le romance sono ridicolmente striminzite e poco emozionanti, il cattivo somiglia a un Teletubby ed è la macchietta distruttiva più macchietta che esiste.

Lo stesso concetto di base di Mass Effect: Andromeda, come scrivevo nella prima sezione, fa cardine sulla vigliacca decisione di sceneggiatura di abbandonare la Via Lattea. (Seleziona il testo seguente per leggere lo spoiler) Non salva le cose l’aggiungere un collegamento fan service con la trilogia che dice che l’Andromeda Initiative è partita perché un misterioso benefattore ha creduto al monito di Shepard sui Razziatori!

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In conclusione, per tutte queste righe, abbiamo cercato di rispondere alla controversa domanda “Vogliamo davvero un nuovo titolo di Mass Effect?”. Per prendere nel modo giusto la direzione futura ritengo importante sapere da dove sono venuta e tutto ciò che mi ha condotto sull’orlo del baratro dove mi trovo, spero quindi di aver ispirato qualche riflessione o riacceso qualche speranza.

Nonostante i difetti, le scelte infelici e tutto quanto dichiarato finora, non riesco a non amare profondamente questa saga e le emozioni che può regalare. Non riesco a non sperare in un futuro migliore.

La palla si può adesso passare a BioWare ed Electronic Arts. Saranno capaci di compiere il miracolo e salvare un franchise che da anni i più danno per spacciato? In quali miracoli possiamo sperare per vedere realizzarsi questo sogno? Potrei avere bisogno di un altro spazietto di qdss.it per rispondere a questo quesito…

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