Ma gli androidi fanno sogni quantici?

I thought… I thought I was alive…“. Kara, nel 2012, dopo questa frase veniva disassemblata: la sua consapevolezza, il desiderio di umanità erano un difetto imperdonabile per un androide destinato a mansioni domestiche. Sei anni dopo, quello che era un progetto ambizioso, di cui nient’altro si sapeva oltre l’ambientazione sci-fi, è diventato uno dei giochi protagonisti del 2018, Detroit: Become Human.

La Quantic Dream, studio francese di sviluppo di videogiochi soprattutto a base narrativa, ha sempre attirato la sua giusta dose di attenzione e curiosità nonostante la nicchia a cui titoli di questo tipo sono in genere (ahimè) destinati. Per ambizioni sperimentali, cura grafica e motion capture foto-realistiche, per storie coinvolgenti, soprattutto per l’interazione possibile con la trama: un range di scelte determinante per l’esito, che permette di fare vero roleplay.

Detroit
Una scena da Kara (2012), cortometraggio di Quantic Dream, presentato come una sorta di fase studio del titolo del 2018.

Inutile dire dunque, da subito, che anche Detroit: Become Human rientra perfettamente nella categoria, in alcuni momenti superando i titoli precedenti, in molti punti dando un senso di “futuro del videogioco” che di rado si vede in giro.

Il titolo, in vendita solo per PS4 dal 25 maggio 2018, è l’ultima fatica di David Cage, autore insieme ad altri della sceneggiatura e regista. Ambientato in un futuro (direi anche troppo) vicino al nostro, Detroit parla di robot, umanità e libertà in maniera molto classica e lineare, raggiungendo però un livello di “plasmabilità” della storia che sia Heavy Rain (2010) che Beyond: Due Anime (2013) guardavano col binocolo.

Ma andiamo con ordine.

QUELL’ANDROIDE SEMBRA VERO! – COMPARTO TECNICO

Detroit

Cominciare parlando di grafica e animazioni sembra la cosa più sensata, essendo questo un aspetto che spendendo poche parole si può promuovere a pienissimi voti. Quantic conferma infatti la sua immancabile cura del comparto tecnico, che non solo è in linea con quanto ormai tutti i giorni si vede su console nella corrente generazione, ma che spesso fa veramente rimanere con la bocca aperta.

La motion capture sempre più avanzata ha permesso animazioni facciali e fisiche incredibili, una cattura di sguardi ed emotività nelle espressioni che non poteva mancare in un gioco che si propone di coinvolgere il giocatore al punto da plasmare una propria versione della storia. Questa componente si fa sentire e non solo: più volte il classico passante davanti allo schermo della tv esclama “ah, credevo stessi guardando un film”.

Gli androidi sembrano vivi, somiglianti all’inverosimile agli attori dietro le quinte ricoperti di puntini e in tute aderenti. Un risultato stupefacente e contornato da altrettanto meravigliosi effetti di luce e sound design a livello con tutto il resto. Ottimi anche doppiaggio e recitazione, seppur leggermente superiori in lingua inglese.

Per le ambientazioni, il più delle volte semplici corridoi o limitati spazi tridimensionali, è più appropriato utilizzare il termine “scenografie”, di nuovo per cura e foto-realismo.

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La casa di questo personaggio è una delle ambientazioni più belle e curate del titolo…

Un solo bug (il classico personaggio incantato che ti blocca un’uscita) mi ha costretto a ricaricare la partita e qualche texture capricciosa si sistema dopo un secondino, entrambi problemi riparabili e che forse giocando su PS4 PRO nemmeno si riscontrano.

… I’m ALIVE! – TRAMA E AMBIENTAZIONE

Sei anni dopo il difetto di fabbrica di Kara, questa frase comincia a spuntare un po’ ovunque nella Detroit del 2038. Androidi si ribellano ai loro padroni, scappano, rifiutano gli ordini, addirittura uccidono, credendo di essere molto più che semplici macchine.

Per un titolo come questo la trama è il cuore pulsante del videogioco, l’effettiva fonte del suo successo o fallimento (come è stato per Beyond: Due Anime). Bisogna quindi fare molta attenzione nel giudicarla, tenere in considerazione la sua natura interattiva e sempre diversa, il lavoro enorme di scrittura e più simile a quello di un’opera cinematografica.

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La storia di Detroit: Become Human prosegue, nel corso di più di 30 capitoli, alternandosi tra tre personaggi principali: Connor, Kara (che rivelando il suo nome nella sua scena di presentazione, fa saltare un battito al cuoricino fragile dei veterani dei titoli Quantic) e Markus. Tutti e tre androidi, tutti diversi e caratterizzati in profondità, empatici e carismatici. Aggiungendo i concetti di rivoluzione e investigazione, di tutto il resto è quasi impossibile parlare. Ogni giocatore plasma la propria storia, dà a Connor più freddezza o incertezza, a Kara impulsività o materno senso di protezione, a Markus vendicativa violenza di intenti o pacifismo di un leader illuminato.

In un lavoro che, di base, viene da più di 4000 pagine di sceneggiatura, da schemi narrativi che nemmeno Doctor Who o Inception (date un’occhiata agli interessantissimi EXTRA se siete curiosi) è quasi scontato che non si possa essere perfetti e coerenti al cento per cento. Qualche scelta può portare a colpi di scena che, secondo quanto deciso in precedenza, possono rivelarsi più o meno efficaci o telefonati. Altri fanno storcere il naso, anche rigiocando e cercando di fare scelte diverse.

*** ATTENZIONE – FRASE SPOILER ***
Alzi la mano chi non ha sentito una brutta sensazione di “mmmm-forse-non-funziona” dopo aver scoperto che Alice è in realtà un androide.

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Stesso tipo di imperfezione vale per l’ambientazione e il contesto narrativo, in parte trasmesso al giocatore tramite gli articoli delle riviste sparse e consultabili in vari momenti del gioco. Anche in questo caso, qualcosa fa storcere il naso o sembra poco verosimile.

E se arrivati a questo punto della recensione credete che io stia demolendo la trama del gioco, vi sbagliate di grosso.

Nulla di quanto detto intacca davvero l’esperienza. I momenti toccanti non mancano nonostante i difetti, le scelte difficili e le sequenze d’azione concitata turbano psicologicamente quanto e più del trascinarsi sui cocci di vetro in Heavy Rain. Sbagliare per la modalità esperto o l’imprevedibilità di alcune richieste di input fa rimanere male sul serio per ciò che provoca ai personaggi.

Insomma, seppur poco originale, aspirante a una somiglianza non necessaria a Blade Runner o alle storie di Azimov, Detroit: Become Human emoziona e coinvolge, non annoia nemmeno per un secondo. Quantic Dream rende padroni i giocatori di qualcosa che davvero si percepisce come grande e rivoluzionario, teatrale dove deve esserlo, tenero e casalingo, familiare o da film in stile Matrix. Toccando temi come identità, libertà e natura dell’uomo o della macchina, il gioco si rivela umano e di conseguenza imperfetto, per questo più efficace in ciò che voleva essere e (almeno a mio modestissimo parere) la migliore storia mai raccontata da David Cage finora.

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Personalmente ho sempre ritenuto l’originalità a tutti i costi un’utopica missione non necessaria. Meglio sforzarsi di raccontare con cura, valutando riga per riga e riscrivendo come ossessi innamorati dei personaggi e dei messaggi che veicolano, piuttosto che rincorrerla.

PASSI AVANTI… PASSI INDIETRO – GAMEPLAY E MECCANICHE DI GIOCO

Per chi avesse ancora dei dubbi sul tipo di gioco cui ci troviamo di fronte, è perfettamente intuibile che il gameplay di Detroit: Become Human non è poi il centro della questione. Non significa che sia un aspetto di poco conto o secondario, piuttosto che tutto ciò che deve fare è soddisfare il bisogno di coinvolgimento che serve alla trama: dare la sensazione di stare quasi mimando le azioni dei personaggi con le dita e i movimenti del controller.

Più vicino alle meccaniche di Heavy Rain che a quelle di Beyond, si può forse parlare di passo indietro o di un ormai superato modo di giocare (basti pensare ai movimenti sixaxis che ancora richiede, che sfido chiunque ad aver mai trovato comodi o divertenti da usare). Personalmente ho comunque apprezzato questa intenzione, l’allontanamento dal gameplay più “action-oriented” di Beyond che molto stona con un gioco a netta prevalenza narrativa.

Detroit
Uno dei primissimi diagrammi di inizio gioco, si comincia da subito con le maxi-ramificazioni…

Come già accennato, esistono poi due livelli di difficoltà, modificabili in qualsiasi momento e che influiscono, con significative differenze percepibili, su comandi e, ad esempio, intuibilità nelle risposte di un dialogo o sulle tempistiche di reazione.

La cosa più interessante dal punto di vista del game design rimane comunque una soltanto: i diagrammi. Permettendo di ricaricare da numerosissimi check point e di ripetere i capitoli per effettuare scelte diverse in qualunque momento, Detroit ha di conseguenza un fattore rigiocabilità di tutto rispetto. I diagrammi sono chiari e stratificati, permettono di capire dove intervenire (aspetto particolarmente utile per chi volesse dedicarsi ai trofei) ed è interessante notare, tramite questi, tutti i risvolti possibili di una scelta.

*** ATTENZIONE – FRASI SPOILER ***
Solo vedere che la primissima missione di Connor ha sei epiloghi diversi, che quella di reunion dei tre ne ha almeno dieci… Ci si sente sopraffatti al pensiero di cosa deve essere stato scrivere, girare e animare ogni cosa, valutare reazioni, caratterizzazione, risvolti e combinazioni per i punti successivi della trama. Combinazioni che a questo punto nel finale sfiorano il migliaio.

Pur essendo “vincolato” o comunque ristretto come gameplay, dà in ogni caso una ampia varietà di scelte, di approcci diversi nei dialoghi. Anche solo il rifiutarsi di agire o il non avere la prontezza di farlo nei tempi giusti ha valenza per la storia.

Chloe, modello ST-200, un androide tra i primi mai commercializzati, ci guida nel menù di gioco. Sorridente, affabile e piena di aneddoti e parole gentili. Si tratta di una chicca di “metagaming” deliziosa, che incuriosisce ma stuzzica e inquieta allo stesso tempo con i suoi commenti mirati. Dice: “Ricorda che questo non è solo un gioco, è il nostro futuro”. La più importante riflessione che si può fare dopo un’esperienza come Detroit: Become Human forse è proprio questa. Come molte storie d’autore, ci invita a fare i conti con ciò che siamo e diventeremo, più di tutto con il nostro libero arbitrio. Il titolo che David Cage ha impiegato sei anni a concepire e realizzare in fondo è a questo che aspira ed è secondo questo intento che bisogna valutare un’opera di questo tipo. Un must-play per tutti gli appassionati di fantascienza videoludica, per chi ama avventure grafiche e abbia voglia di giocarne una versione/evoluzione sperimentale e simil-cinematografica. Una storia che nella sua umanità e imperfezione merita 10 e lode per quanto può toccarti, un po’ meno se lo si valuta come un gioco e basta, tra pregi e difetti.

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Ho solo da aggiungere che se questo davvero dovesse essere il nostro futuro, credo l’essere umano avrebbe le stesse crisi d’identità, affronterebbe le stesse scelte difficili, crudeli… senza controller in mano. Per quanto mi riguarda, il realismo è più che soddisfatto, la storia più che ben raccontata.


PRO

  • COLONNA SONORA MERAVIGLIOSA E CUCITA ADDOSSO AI PERSONAGGI
  • VIDEO E AUDIO AI MASSIMI LIVELLI TECNICI E CHE SANNO DI “PROSSIMA GENERAZIONE VIDEOLUDICA”
  • GRANDE RIGIOCABILITA’
  • STORIA COINVOLGENTE E MOLTI MOMENTI TOCCANTI (nonostante i contro)
  • TEMATICHE IMPORTANTI E AFFRONTATE SENZA RICORRERE A STEREOTIPI O PERSONAGGI BANALI E POCO PROFONDI

CONTRO

  • AMBIENTAZIONE NON TANTO ORIGINALE E I CUI DETTAGLI LASCIANO A VOLTE PERPLESSI
  • COLPI DI SCENA NON SEMPRE EFFICACISSIMI

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