GoNNER il videogioco che amalgama rogue-like e platform – recensione

GoNNER è il primo a fondere con originalità le meccaniche tipiche di platform e rogue-like, creando un mix avvincente e difficile da padroneggiare.

Sviluppato da Art in Heart e prodotto da Raw Fury, GoNNER è un videogioco che fonde le meccaniche tipiche di un rogue-like con quelle di un platform a due dimensioni. Il titolo è uscito per Microsoft Windows e MacOS il 12 ottobre 2016, mentre il 29 giugno 2017 ne è uscita una versione per Nintendo Switch.

GoNNER

Storia

Anche se la maggior parte dei titoli appartenenti al genere dei rogue-like non ha una trama particolarmente sviluppata, lasciando così spazio a dinamiche di gameplay più articolate, si tendeva a costruire una certa atmosfera attorno al titolo. Armi, oggetti e nemici generavano un certo folklore, anche attraverso descrizioni quando disponibili nel codex di gioco (come nel caso dell’Armonomicon di Enter the Gungeon per intenderci), ma purtroppo a GoNNER manca totalmente questo aspetto. I nemici sono semplici avversari da dover sconfiggere con ben poche sfaccettature escluse le routine di combattimento, così come le armi, le teste (di cui parleremo più avanti) e gli oggetti speciali che sono completamente asserviti alla giocabilità e non alla storia.

GoNNER
Morte sarà presente ad ogni ripresa della partita che faremo e ci aiuterà a prendere una testa dall’albero. Si tratta di rimandi alla cultura della morte come vista in Messico.

L’unico accenno di storia si ha quando viene avviato per la prima volta il videogioco. Si scopre infatti che il protagonista, di nome Ikk, sta cercando il giusto gingillo con cui tirare su il morale alla sua unica amica, Sally, una balena azzurra confinata sulla terra ferma. Per questo motivo Ikk inizierà, aiutato da Morte, un viaggio nelle profondità del sottosuolo, affrontando pericoli di ogni tipo per aiutare l’amica nel momento del bisogno.

GoNNER
Una volta morti si può pagare con i glifi una seconda opportunità, costo che aumenterà ad ogni sconfitta che subiremo in una partita. Una volta che non saremo più in grado di soddisfare la richiesta di glifi, dovremo ricominciare la partita da capo.

Gameplay

GoNNER amalgama molto bene le meccaniche classiche di un platform con quelle di un rogue-like. Nel gioco si dovranno eliminare i nemici utilizzando varie tipi di bocche da fuoco, ma anche saltare ostacoli, arrampicarsi ed evitare baratri infiniti. Non sono presenti inoltre descrizioni degli oggetti, armi o teschi che potremo trovare durante la nostra avventura, costringendoci a provarli e testarli prima di comprenderne il vero significato, un po’ come accade in molti altri titoli simili. Ciò, sommato alla difficoltà dei livelli a cui andremo incontro darà non pochi grattacapi ai giocatori sia novizi che esperti. GoNNER proprio per la sua particolarità di platform-rogue-like cambia le carte in tavola obbligando l’utente a destreggiarsi non solo con la mira e il movimento del proprio personaggio, ma anche con il salto (che in GoNNER è doppio) e con la possibilità di sparare solo a destra e a sinistra senza poter contare su alcun alzo dell’arma. È proprio questa unicità a renderlo ostico anche per i giocatori più rodati.

Poco importerà se la maggior parte dei mostri che incontreremo non saranno in grado di sparare, essi si manifesteranno sempre come una spina nel fianco, facendoci sudare su ogni quadro. Come molti concorrenti dello stesso genere anche GoNNER possiede la cosiddetta “morte permanente”, cosa che ci costringerà a ricominciare dall’inizio ogni volta che Ikk verrà eliminato, a meno che non si avranno un numero sufficiente di glifi per “pagare” la morte di una nuova possibilità.

GoNNER
Il negozio offre diversi oggetti ad un prezzo piuttosto abbordabile, a differenza di altri titoli concorrenti. I prezzi sono quasi sempre gli stessi senza distinzioni per il prodotto che si andrà ad acquistare.

A nostro aiuto arrivano le abilità di Ikk per nulla indifferenti, ma che necessitano di estrema concentrazione e coordinazione per essere messe in atto alla perfezione. Ikk può effettuare un doppio salto, scivolare lentamente sulle pareti verticali, può portare con sé un teschio, un’arma e un oggetto speciale attivabile a comando. Mentre l’arma cambia in base alla sua tipologia (mitra, fucile a pompa, laser e così via) e l’oggetto speciale è in realtà un potere attivo, il teschio porta con sé a volte un’abilità passiva e soprattutto indica il numero di cuori che si avranno con esso indosso. Viaggiare senza teschio è molto rischioso dal momento che in quello stato qualunque cosa potrebbe uccidere il protagonista al primo colpo, riavviando automaticamente la partita dal principio. Diversi teschi hanno diverse abilità e soprattutto diverso numero di cuoricini, che potranno essere riempiti grazie ad alcune rare casse disseminate nelle mappe di gioco. Il teschio di cagnolino ad esempio permetterà ad Ikk di effettuare tre salti concatenati, mentre quello fiammeggiante garantirà immunità dalle esplosioni e farà esplodere i nemici sconfitti.

La morte in GoNNER sposta il livello cromatico sul grigio.

La maggior parte degli oggetti, teschi ed armi saranno bloccati e come in ogni rogue-like essi andranno raccolti dapprima durante la partita per poi poter essere utilizzati successivamente; essi saranno inoltre utilizzabili liberamente dal giocatore ad ogni avvio dell’avventura, senza costringerci a doverli recuperare durante il viaggio nel sottosuolo e permettendoci di abbinare diversi oggetti fra loro per cercare quello più efficace.

Per quanto il numero di livelli sia piuttosto contenuto, così come del resto i boss, essi sono estremamente difficili da affrontare e la curva di apprendimento cresce molto velocemente con l’avanzare verso la conclusione. GoNNER non dà mai un attimo di tregua e pensare di essere diventati abili poiché si sono superati un paio di quadri senza subir danni è quanto di più sbagliato si possa mai pensare. I livelli di GoNNER sono tutti generati proceduralmente, cosa che in alcuni casi porterà alla costruzioni di veri e propri ostacoli al limite dell’insormontabile per Ikk. Capiterà non troppo raramente di incontrare quadri ostici seguiti da altri più agevoli e meno complicati per una casualità procedurale.

GoNNER
Una volta affrontato il boss di una serie di livelli, il gioco cambierà radicalmente, mettendo in campo scenari molto diversi dai precedenti e nuovi nemici con loro meccaniche precise.

Mutuato dai più famosi rogue-like vi è anche il mercante, che ad intervalli regolari si presenterà proponendoci l’acquisto di alcuni oggetti nel caso in cui possedessimo un numero sufficiente di glifi, che altro non sono che le monete di gioco. Tuttavia, al contrario della maggior parte dei titoli analoghi, dove il denaro si raccoglie uccidendo nemici o al completamento di un livello, in GoNNER guadagnare glifi sarà assai arduo dal momento che saranno richieste delle combo di uccisioni a tempo per poterli ottenere. Ciò metterà pressione nel videogiocatore che dovrà essere rapido nell’uccidere i nemici e nel tener viva la combo continuando ad infliggere danno ai suddetti. Fortunatamente esistono anche dei livelli bonus, accessibili in rari e determinati casi, i quali essendo zeppi di avversari dovrebbero garantire una maggior semplicità nell’accumulo dei glifi, ma che devono essere portati avanti senza lasciare che Ikk atterri sul pavimento della camera, pena la conclusione del quadro stesso.

Comparto Tecnico

GoNNER è essenzialmente un videogioco a piattaforme a due dimensioni. Per quanto la maggior parte dell’ambiente si materializzi sotto i piedi del protagonista o in zone illuminate, rendendo di fatto quasi sempre parziale la visione generale del mondo di gioco, vi è una certa cura nei dettagli che si manifesta soprattutto nelle animazioni che per quanto semplici sono sempre fluide ed organiche. Infatti per quanto il comparto grafico sia molto minimale è impossibile non notare come qualsiasi oggetto a schermo in realtà sia in movimento o si deformi lentamente. Lo stile richiama fortemente il giorno della festa dei morti messicana, con teschi, ossa e figure analoghe un po’ sparse ovunque. Lo stesso compagno di Ikk, altro non è che la morte stessa, dipinta con le fattezze simbolo della cultura di quelle zone. La gamma cromatica è poco varia e i colori in cui ci imbatteremo più spesso sono il blu, il viola e il rosso, tutti e tre in differenti tonalità. Fa eccezione il giallo, presente solo per i nostri proiettili e per le cartucce che fungono da caricatori per la nostra arma.

Molto di più si può dire sulla colonna sonora, acquistabile tra l’altro a parte su Steam, e anch’essa in uno stile decisamente “messicano”. I brani sono originali e fanno della loro capacità di balzare da accordi armoniosi ad altri più stridenti il loro punto di forza. Ogni traccia avrà i suoi motivetti caratteristici e raramente ci dimenticheremo di esse dopo un partita, sia che si tratti di temi più lenti ed estranianti (come in presenza di Morte), sia che si tratti quelli in cui è l’azione a farla da padrone.

GoNNER
Il teschio nero è il primo premio che viene dato ad Ikk dalla balena Sally dopo aver sconfitto il primo boss.
GoNNER è un ottimo connubio di rogue-like e platform; forse l’unico in grado di creare un mix così coinvolgente, divertente e poco stressante nonostante l’altissimo livello di difficoltà. Portare a termine i quadri già della seconda fase è decisamente arduo anche per i giocatori più esperti e le possibilità offerte ad Ikk sono talmente varie da permettere di trovare sempre nuove soluzioni agli ostacoli contro cui ci imbatteremo. Servirà concentrazione, pazienza e mano ferma per padroneggiare tutte le abilità del protagonista e per portare a termine il titolo. Peccato per una veste grafica un po’ minimale.

GoNNER

€9,99
GoNNER
85

Gameplay

9/10

    Comparto tecnico

    8/10

      Colonna sonora

      9/10

        Pros

        • Difficoltà molto alta
        • Connubio perfetto di platform e rogue-like
        • Colonna sonora gradevole
        • Costruzione dei livelli procedurale
        • Economico e graficamente carino...

        Cons

        • ...ma molto minimale
        • La costruzione casuale dei livelli condiziona la difficoltà
        • Folklore e trama praticamente inesistenti
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        Silvestro Iavarone

        Classe 1993, studente universitario, che passa comunque ancora tanto e troppo tempo a videogiocare, nonostante tutto!

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